
Quel regard portez-vous sur le secteur ?
Laurent Michaud : Le jeu vidéo existe depuis une trentaine d’année. Avec Atari, le jeu vidéo s’est industrialisé et pouvait alors rebuter le public visé. Depuis les années 90, il se modernise grâce aux nouvelles technologies et notamment celles liées aux communications. Aujourd’hui ces innovations technologiques séduisent un large public. L’industrie du jeu a des accointances importantes avec celle du cinéma. Le jeu vidéo est une exception culturelle française dotée de créateurs et de techniciens.
A-t-on des données économiques sur ce secteur ?
Laurent Michaud : On estime aujourd’hui 400 millions de joueurs dans le monde et 800 millions d’ici 10 ans. Depuis 20 ans, on constate que le jeu vidéo connaît une ascension constante, tandis que les autres supports culturels comme la TV voient leur marché stagner ou baisser à l’exception de la musique. En France, il y a environ une centaine de studios. Entre 2002 et 2003 16 studios ont disparus ainsi que quelques éditeurs. Il est donc important aujourd’hui de faire comprendre quelle est la place occupée par le jeu vidéo sur le plan économique. En effet, ce secteur émergeant connaît une réelle croissance internationale. Néanmoins, il est assez difficile d’appréhender des données chiffrées. Contrairement au cinéma, comptabiliser les ventes de logiciels, de consoles, le matériels multi terminal (TV, PC, Mobile et Internet) semble plus compliqué. On pense aujourd’hui qu’un baromètre doit être créé pour donner des indicateurs : publics, vente, produits…
Des actions ont-elles été conduites dans ce sens ?
Laurent Michaud : En 2001 et en 2003 (programme Eole dans le cadre du PCRD) deux tentatives d’actions ont été lancées pour donner une légitimité aux jeux vidéo. Ces actions avaient été portées par l’ « Intercenter SoftWare Fédération of Europe », association qui regroupe les éditeurs de jeux vidéo implantés en Europe, des laboratoires universitaires et des éditeurs. Elles ont malheureusement échoué. Leurs objectifs consistaient à recenser les chiffres pour anticiper les besoins des utilisateurs. C’était aussi faire remonter les informations aux éditeurs et aux lieux de ventes, réaliser des enquêtes auprès des joueurs pour appréhender les usages des jeux vidéo.
Au niveau des produits, comment se porte le marché ?
Laurent Michaud : Actuellement, c’est la console de salon qui porte le marché et supporte celui de la console portable. Le marché des consoles aux USA en 2002 était à son sommet et atteignait 5,3Mds € de CA environ. Le prochain sommet sera atteint en 2007 avec 6 Mds € de CA. En Europe, cela se produira en 2008-2009 avec le lancement des nouvelles consoles PS3 et WII. Le marché des logiciels pour consoles connaît des pics moins importants mais sur une durée plus longue. Le CA des logiciels par rapport aux générations de consoles précédentes représente en cumulé entre 2000 et 2005 27 Mds € de CA et pour les consoles 23 Mds €. Aux USA, le CA des logiciels en 2005 représente 4,75Mds € et celui des consoles 2,4Mds €. Le CA des consoles portables explose depuis 2005 et représente aux USA 1,5Mds € et celui des logiciels dédiés 1,8 Mds €. Les chiffres actuels placent le marché global des consoles portables devant celui des logiciels de jeux pour PC.
Les acteurs du secteur se mobilisent-ils pour faire face à ce marché spécifique ?
Laurent Michaud : Les éditeurs ont bien analysé et compris leur modèle économique lié au cycle des ventes de logiciels. Par exemple, Electronic Art déclarait dans la presse qu’il réalisait 60% de son CA en fin d’année. La tendance actuelle montre que la politique éditoriale consiste à alimenter le marché tous les mois avec un nombre important de titres afin de lisser et d’optimiser les rentrées financières. Autre phénomène : de nombreux jeux vidéo ont donné naissance à des films : Mario Bros de Nintendo, Lara Croft, Mortal Combat, … Les jeux vidéo ont créé des héros. Les éditeurs ont adapté ces héros au cinéma (marché de masse) ciblant ainsi de nouveaux clients pour leurs jeux. Parallèlement, d’autres éditeurs développent leurs propres franchises en plus des licences. Electronic Art (US) a pris le parti de créer davantage en prenant des risques. L’entreprise mise sur des petits studios pour développer ses jeux. UbiSoft (70 Mds $ de CA), 2ème capacité au monde de création, a démontré que la technologie des jeux vidéo pouvait trouver d’autres débouchés comme des simulateurs pour l’armée.
L’industrie du jeu vidéo est une industrie du loisir qui va continuer à croître. Que doit-on faire pour elle ?
Laurent Michaud : Au niveau national, les Ministères de la Culture et de l’Industrie ont pris conscience que dans le secteur du jeu vidéo, la France a une carte à jouer. D’ailleurs, un Fonds d’aide à l’édition multimédia a été mis en place pour soutenir les développeurs. Les créateurs de jeu offrent à la fois une richesse dans le contenu et des technologies qui sont encore mal cernés. Ce qui crée un modèle économique déséquilibré. Les éditeurs, de leurs côtés, s’en sortent mieux. Il faudrait que les développeurs aient la capacité financière pour développer davantage les concepts.
Les jeux en ligne ont-ils un avenir ?
Laurent Michaud : Le jeu Ankana par exemple, est un jeu disponible sur Internet qui est à la fois auto édité et auto distribué. Cela modifie la donne du marché. De la même manière on constate que la console XBOX 360 offre un service en ligne « Live Arcade », c’est une forme de distribution dématérialisée de petits jeux de 50 Mo. Les studios français sont en capacité de réaliser ces produits car ils maîtrisent l’aspect créatif, les contraintes techniques et le modèle économique. Ce marché est occupé à 70% par les éditeurs qui financent et commercialisent les jeux. Sur le plan commercial, il faut savoir qu’un jeu en ligne coûte 30% moins cher qu’un CD vendu dans le commerce.
Contacts
IDATE BP 4167 34092 Montpellier Cedex 5 Tél. : 04 67 14 44 39 www.idate.org l.michaud@idate.org
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